知能大安売り

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サイレントのカード評価

Slay the Spireのおはなし
最近サイレント頑張ってるけどあまり勝率が伸びてないので整理用に書く
A20Hでの前提

アタック

スターター

ストライク

なんでサイレントちゃん5枚も入れたの?
でも再序盤だとサイレントには重要なカード、エリートを見るために1枚目の削除対象からは外されがち

無力化

よほど圧縮が進んでるかスネッコじゃないと最後まで残るのがほとんど
良く回るデッキでUGするとこれだけで脱力が切れなくなる

コモン

はやぶさ斬り

UGすれば12点に、1層エリート前に取るかも
それ以外ではシナジーが薄く取らない、ダガスロの方が嬉しい

スライス

あまり取るタイミングが見つからないが、火力が無いなら取るしかない
序盤でドローが強ければ強いかもしれない

ダガースロー

打点は及第点、今後のデッキも組みやすくなるので序盤に嬉しいカード
中終盤にディスカの為にこのカードを取るのは微妙なのであまりしない(準備で良い)

不意打ち

あまり取りたくないカード、打点も脱力も中途半端
よほど終盤に脱力が足りていなくてUGされていた時に取った事はある

五月雨ダガー

とりあえずなAOE、1層用の火力しか無いがビャードには少し強い
2層以降で取る事は無さそう

スニーキーストライク

再序盤でも意外と取れるらしいカード、自分もファーストピックでよく選ぶ
中終盤でも、ディスカで殴るカードが無いときや、ネクロノミコンで取る事がある

毒の一刺し

毒のカードと言うより、純粋な打点カードの意味合いが強い
でも毒の一刺しを理由に他の毒カードをピックしていく事も多い

破滅

序盤用のカードなのだが、序盤は毒が安定しないので少し取りにくい
エリート前に毒カードを取っていて、よほど火力が無いときにすがる様に取るカード

飛び膝蹴り

なんとも言えないカード、充電とはどこで差が付いたのか
自主的に取った事はほとんどないので評価しようがないが、変化で貰って活躍したこともあまり無い

アンコモン

とどめの一撃

再序盤の火力としても取れるらしいカード、でもUGしないと弱い気がする
中終盤でも火力の一押しとして取れる、タイムイーターの対策になったりならなかったり

ダッシュ

1層エリートに強い、けどあまり火力が無いので解決にはなっていない
UGすればブロック値はそこそこなので2層以降も使える

ハチの巣

1層エリート前に火力が無くて、ポーションに筋力かステロイドがある時に
他で取った事は無い、このカードで筋力受けをする必要が薄く感じる
赤べこがあれば気持ちよくなれそう

ヒールフック

破棄するカードの無いサイレントで1ドローループを狙うのは少し無茶がある
あまり取るケースが見つからない、ディスカでデッキは回るが殴るカードが無いときにやむを得ず取るとか?

フルアタック

1層では強いが、どんどん腐っていくAOE
特に用意周到とのアンチシナジーは最悪クラス

フレシェット

自主的に取った事が無い
こいつで火力が出る様になる頃にはこいつが邪魔になっている

一撃必殺

1層エリート用に
他で取るケースは基本無いはず、長期戦に弱いどころか1層ボスでもスライム以外には刺さらない

串刺し

1層エリート用に
スネッコを取った場合やケミカルXと一緒に売っていたらそれ以降でも取るケースがある

略奪

1層エリート用に
エナレリが無いと2層以降で使う暇は基本無い

窒息

1層エリート用に嫌な顔をしながら取る
終盤のダメージ加速としても、使い切りじゃない2コスは重い

終わりなき苦痛

1層エリート用に
手数が稼げるので他の色々とも相性が良い

腹裂き

1層エリート用にも、終盤のディスカ火力にも
UGしないと1層エリート用とは言えないかも

だまし討ち

1層エリート様に
消えるので偉いが、消えてしまうので火力不足が意外と改善しない

レア

アンロード

1層火力としてはとても嬉しいが、だんだん使いにくくなる
ディスカとして使えないこともないが、使いにくいので2層からは基本取れない

ガラスのナイフ

1層でのスノーボールを約束してくれるカード
UGしてエリートに突っ込むと気持ちよくなれる、それ以降は取らない

グランドフィナーレ

意識してドローカードを取れば結構発動できる、発動出来るなら2層までは勝てる
3層あたりからは複数回発動出来ないとあんまり存在感が無い、また微妙にイカサマと相性が良くない

ダイ、ダイ、ダイ!

レアなのに地味
1層道中で取れてUGしたらそこそこ活躍する、1層ボスで取るのはあんまり強くない気がする(AOE足りないなら取らざるを得ないが)

スキル

スターター

サバイバー

手札の1枚指定捨ては行動の邪魔になりにくく、純粋な強化防御として使える
最序盤はディスカのカードとしても使える

防御

なんで5枚も入れてるの?
とはいえ敏捷が上がれば強いカードにはなれる

コモン

クロバット

強すぎカード、3ドローした上に1枚捨てられちまうんだ
コモンにあるので拾いやすいのも強い、1層でも見かけたら1枚取って良い

ディフレクト

取るタイミングが結構難しい
敏捷が上がれば便利なカードではある、UGされてたらちょっと欲しいかも

ドッジロール

素の防御値が低すぎるので、敏捷前提で取る
でもあんまり強さは感じない(敏捷あるならブラーのほうが欲しい)

バックフリップ

なんか防御カード少ないな…の時、とりあえずで取れるブロックカード
ドローは強いが、素の防御値はスターターレベルなので取りすぎ注意

先読み

ちょっと取るタイミングが難しい
用意周到があり、悪夢してから死霊化などエナが重いが何としても通したい行動がある時に取ると強そう

剣の舞

序盤の火力にも、忍者レリック用にも
ただ1層エリート2体にカウンター行動を取られるので、序盤に2個取ると微妙

外套と短剣

こっちは完全に忍者レリック用に取ることが多い、一応残像の時でも防御カードとして多少仕事をする
意外とUGしたくなる機会が多い

準備

UGすると化けるカード、とはいえ2枚捨ては若干デメリットを感じる事もあるので取りすぎ注意ではある
UGしなくても、捨てれば強くなれる状態なら十分強い

致死毒

一番基本的な毒カード、ただ見た目以上に弱く感じる
UGすればガーディアンは楽になる、ヘクサはもう一押し無いと足りない

金切り声

見たら拾っとけカード
タイミングによっては6の防御だが、刺さらない相手は少ない

イカサマ

強いカード
ただドローが弱いうちはちょっと渋いかも

セットアップ

使うならUGは必須
山札を掘るのが遅れるので、活用するなら相応のドロー力が求められる

バウンドフラスコ

集団戦ではバウンコだが、単体戦ではかなりの強さ、アーティファクトを剥がせるのも強い
毒を使うデッキなら1枚は欲しい

劇毒

サイレント版衝撃波、とはいえこれは1枚で良い気がする
UGで脱力が伸びないのは残念だが、UG自体は強い

動揺

サイレントの最弱スキルだと思う
ブロック、毒、ドローどれも役割が違いすぎてアテにならない

反射

ディスカがあれば序盤でも案外取れるカード
ディスカサイレントはこれが最低1枚は欲しい、ただあっても2枚くらいで良い

恐怖

意外と信用ならない火力増強カード、ただ効果自体は強い
2枚取るのも弱いので、特に3ボス相手はこれに頼らない火力が必要になる

策士

こっちは序盤に取っても大した仕事をしない(エナジーカード全般に言えるが)
UGするとデッキの周りが劇的に改善される場合がある
反射と似てるけど、取るノリは違うと思う

職人技

上手く使えたことがない
先ドローができないため、安定した行動が行いにくいのが難しい

脱出計画

とりあえず取れるタイプのカード、手数稼ぎにもなるし、敏捷を積めばかなりの防御力に
タイムイーターは拾いすぎなければ別にどうでもいいが、化石持ってる時の心臓戦とかで邪魔にはなる

触媒

強いのは間違いないけど、勝ち筋になりうる恐怖、くらいのイメージ
2枚欲しかったり、2枚無ければ用意周到+バーストが欲しかったり、種毒が必要だったりと準備が手間
逆に言うとその準備期間を耐えられるから、サイレントでの触媒は強い(アイクラのリミブレが弱いのは耐えられないから)

足払い

1枚UG済みがあれば、ほぼ延々と脱力を続けられるカード
脱力抜きで考えたブロック値は微妙も微妙なので、過剰に積むのは考え物

集中

デッキによってUG必須だったりそうじゃなかったりする
2(3)枚捨てはそこそこのデメリットだが、相応の仕事はする

ブラー

ブロックが強くなってきたデッキに刺すと安定感がバク上がりする
ただ数字は防御なので、フットワークか残像を見るまでは遠慮したくなる

アドレナリン

拾えるなら貰って良い
ただ、拾った事でボスに勝てるようになるタイプのカードではないので、他に必要な物が無いか確認した方が良い

ドッペルゲンガー

あんまり上手く使えたことが無い
ケミカルXがあると流石に強いが、こいつのために買うかは微妙

バレットタイム

あんまり自主的には取らないが、あれば仕事はするカード
1層道中で取るのは流石に弱そう、パンドラで出てきたら嬉しい事が多い
スネッコでも強いはず(あまりサイレントでスネッコ取らないので詳しいことは言えない)

バースト

雑に取れる…というと嘘っぽいけど強いカード
周到があれば割と雑に取れる

不快感

刺創の本をふにゃふにゃにして笑うためのカード
刺さる相手は本を筆頭にそこそこ居るので、1枚くらいあると嬉しい
UGすると使い勝手がだいぶ変わる

幻影の暗殺者

毎ターン回せるくらいじゃないと安定しないが、毎ターン回せるならこのカードが邪魔そう
どちらかというと、序中盤火力に困窮している時に泣きながら取るタイプのカードのイメージ

悪夢

無理やりゲームを壊して勝ち筋を生み出すタイプのカード
負け犬ムードの時にとりあえず取っておくと、フットワークや死霊化を複製してボスはどうにかなるパターンがある

死体爆破

毒のデッキで無くても2層に入る時1枚あると嬉しいカード
UGするとかなり強くなる

鋼の嵐

何に使えば良いのかよく分からない
鬼火と違って破棄も火力も無いので、何用なのか分からない

錬金術

マイルド悪夢、ポーションはやはり強い
毎試合ポーションが切れると思いがちだが、本当に厳しい時は錬金術を待つ余裕すらないので、そこは勘違いしてはいけない

パワー

アンコモン

まきびし

ヘクサ対策と言いつつも、2ターン目には使えないと厳しいのが残念な雰囲気がある
心臓用にもUGしてないとちょっと微妙な感じがある
本には強く出やすいキャラなので、本のために拾うのも嫌な感じ

フットワーク

なんだかんだ強いカード
だいたい3枚ぐらいあればもう十分、それ以上はデッキが弱くなる

有毒ガス

UGすればそこそこ強い、しなければ微妙なカード
基本1枚あれば十分で、2枚目はUG済みが落ちてるかつ1枚増やしても余裕がある、かつ火力不足なケースでのみ

無限の刃

拾いません
プリズムで闇の抱擁持ってるなら強いかも

用意周到

サイレントのインフラ
どんなデッキでも1枚UG済みが欲しい、2枚目以降は何らかの重要コンボが無ければ取らない

精度上昇

アセンションを駆け上がる頃は評価していた
ナイフ以外に効果が無いのがかなり痛い、ナイフデッキのスケールはレリックか、汎用性のある毒仕メッタ切りに任せたい

メッタ切り

UGすれば2コストに見合った働きをするカード
鼓動ダメージが1から2になって滅茶苦茶強くなるのと同じ(この比較は流石にズル?)

商売道具

毎ターンディスカードした上で1枚カードを多く見れる優秀なカード
シナジーを生みやすく、先ヅモOKだと思っている

死霊化

強いので取ると良い、1枚で雑魚とエリートのブロックはほぼOK、2枚あれば心臓以外のボスまで見れる
UGはほぼ必須

残像

手数を稼げるデッキならフットワークより仕事をする
1枚UGしたものがあれば、2層道中をほぼ乗り切れる
手数を稼げるデッキなら心臓も考えて2~3枚あると複製ポーションが無くても安心できる

猛毒の仕込み

良い感じに火力をスケールしてくれる、けどちょっとダメージ量が低い
2枚あると強いが、UGしないと厳しいカードなので難しいところ

おまけ Tier表

左右無し(考えるのがめんどい)
明日作ったらまた順番変わってる程度のものなので適当に

おわりに

書くの疲れたから二度と書きません